Zasady ugniatania Munchkina. Partia Munchkina

Historia widziała wiele znanych tandemów. Kot i kanapka. Śmierć i podatki. Odwaga i głupota. I na koniec wybuchowy hit sezonu – wybuchowa mieszanka dwóch arcydzieł stołowych – „Kneading” i „Munchkin”!

O nowym produkcie

"Ugniatanie. Munchkin to samodzielna gra z serii Ugniatanie, którą można łączyć z innymi grami z tej serii. Teraz przejmowanie baz nie jest już tak proste jak wcześniej! Strzegą ich hordy hipogryfów, internetowych trolli, plutonowych smoków i innych ukochanych potworów z „Munchkina”. Jednak pod ruinami zniszczonych baz można znaleźć wiele cennych skarbów, które przydadzą się w przyszłych oblężeniach. Więc na co czekasz? Czas rozbić!

W „Ugniataniu. Munchkin” wybierasz dwie unikalne frakcje i wyruszasz z nimi na przygodę. A co to za przygoda bez zdobywania skarbów i zawierania znajomości! Frakcje w tym zestawie pochodziły prosto z Munchkina: wojownicy i orkowie, duchowni i niziołki, elfy i krasnoludy, magowie i złodzieje. Każda frakcja ma swoją specjalną mechanikę: złodzieje kradną punkty zwycięstwa swoim przeciwnikom, a elfy, wręcz przeciwnie, starają się pomóc swoim przeciwnikom; magowie otrzymują premie za odrzucanie kart, a niziołki - te po prostu cię porwą!

O grze podstawowej

Kto chce przejąć cały świat? Piraci, ninja, zombie, roboty czy kosmici z czarodziejami? Tak, właściwie wszystkie! Jednak nie chcą sami wchodzić do Wielkiej Mieszanki, więc łączą siły. Sztuczka jest prosta: weź dwie frakcje, zrób z nich zabójczą mieszankę i ruszaj do bitwy! Jest tak wiele kombinacji, że za każdym razem świat zostanie opanowany przez nowych niesamowitych złoczyńców, każdy z własną charakterystyką, zestawem wojowników i unikalną mechaniką gry.

Jak grać?

Gracze będą mieli okazję wcielić się w światowych złoczyńców najbardziej „niesamowitych” odmian: zombie ninja, obcych dinozaurów, a nawet robo-piratów! Celem jest połączenie talii dwóch frakcji, zdobycie jak największej liczby baz i zirytowanie przeciwników po drodze!

Zmieszaj dowolne dwie frakcje, tworząc w ten sposób najbardziej wybuchową mieszaninę i wykonaj następujące kroki:

  • aktywowane są właściwości, które powinny zostać aktywowane na początku tury;
  • gracz może zagrać po jednym stronniku i jednej karcie akcji;
  • bazy są sprawdzane, mogą pojawić się te, które można przejąć;
  • gracz dobiera dwie karty z talii;
  • aktywowane są efekty, które powinny zostać aktywowane na koniec tury.

Kto wygrał?

Pierwszy gracz, który zdobędzie piętnaście punktów zwycięstwa, zostaje zdobywcą świata i zwycięzcą gry!

Sprzęt:

  • 8 frakcji po 20 kart każda
  • 20 kart potworów
  • 22 mapy skarbów
  • 16 map bazowych
  • żetony kartonowe
  • Zasady gry

Przyjaciele, powiedzcie mi, o czym wiemy Ugniatanie ? To fajna gra karciana, w której łączysz dwie różne frakcje w jedną talię i wykorzystujesz powstałą talię do podbijania baz w celu zdobycia punktów zwycięstwa – to prawda! O czym wiemy Munchkina ? Tutaj nasze poglądy na temat gry mogą się znacznie różnić. Dla jednych jest to fajna gra karciana, która z powodzeniem parodiuje kanony RPG, dla innych to nudne rzemiosło stołowe z brakiem równowagi, głupimi zasadami, któremu towarzyszy nieustanny holivar.

Wielu już to zauważyło Munchkina najnowsze miejsce lubi wkradać się do innych popularnych gier planszowych ( Panika na Zamku , List miłosny itp.). Tym razem gra została uszkodzona Ugniatanie . Chociaż czy jest uszkodzony czy nie - to trzeba jeszcze sprawdzić. Dziś moim zadaniem jest studiowanie nowej gry planszowej, która została zlokalizowana przez firmę pod koniec ubiegłego roku Świat hobby i nazywa się to bardzo prosto - Ugniatanie Munchkina .

Elfy pracowały nad pudłem

Z zewnątrz publikacja prezentuje się dobrze i od razu rzuca się w oczy, gdy stoi na półce w sklepie. Magowie, krasnoludy, orki i sam Munchkin na wieczku radują się i wstrząsają powietrzem swoją bronią. Już dawno były gotowe na bałagan, wystarczy otworzyć pudełko i zaraz zacznie się bałagan...

W wersji rosyjskiej na pudełku pojawił się napis sygnalizujący, że jedna gra jest dobra, a dwie w jednym pudełku jeszcze lepsza. Lokalizatorzy dodali także do pudełka głośne frazy „Munchkin” – niszcz bazy, mieszaj frakcje, siej chaos. Prawdopodobnie zrobiono to z myślą o fanach. Munchkina Po pierwsze. Aby przypadkiem nie pomyśleli, że duch ich ulubionej gry zaginął gdzieś w drodze na skrzyżowanie dwóch znanych nazwisk.

W środku nie znajdziemy plastikowego organizera, jaki występuje w wersji angielskiej (do czasu wydawnictwa Świat hobby nie ograniczył jeszcze elementów plastikowych), ale są inne przyjemne pozytywne aspekty, o których nie można przemilczeć.

Karty. Wydaje mi się, że jakość tektury uległa poprawie, bo... Nie zaobserwowałem odprysków farby na krawędziach kart. To zdecydowany plus.

Arkusz z żetonami. Bardzo się ucieszyłem, widząc je w rosyjskim wydaniu, bo... V Ugniatanie o Cthulhu zamiast żetonów były małe karty. Mimo to okrągłe żetony kartonowe z oryginalnej wersji wyglądają lepiej i są wygodniejsze w użyciu. Sto procent plusa!

Zamki błyskawiczne. Każdy pokład ma swoją własną torbę, co jest również całkiem wygodne.

Ogólnie rzecz biorąc, kompozycja gry jest dość typowa dla Ugniatanie . Jakość jest dobra, karty łatwo mieszczą się w przegródce na środku pudełka. Kciuki w górę i działamy dalej.

Munchkinizacja

Zobaczmy więc, o co chodzi w tej grze.

W grze istnieje 8 frakcji, które w całości poświęcone są tematyce gry planszowej Munchkina , a także talię potworów i skarbów, które znajdowały się wcześniej Ugniatanie nie widzieliśmy.

Frakcje obejmują: wojowników, złodziei, krasnoludów, duchownych, magów, orków, niziołków i elfy. O każdej z tych frakcji opowiem nieco później.

Zasady gry nie zmieniły się zbytnio. Tak naprawdę przed nami jest zwyczajność Ugniatanie , tylko z pewnymi niuansami. Jeśli ktoś jest zainteresowany szczegółami rozgrywki, może przeczytać moją recenzję podstawowej wersji. Tym, którym nie chce się czytać recenzji pierwszej gry z serii, postaram się w skrócie wyjaśnić:

Każdy gracz wybiera 2 talie frakcji i wszystkie otrzymane karty łączy w jedną talię (w ten sposób następuje „ugniatanie”). Talie graczy zawierają stwory (istoty) i karty akcji. Przed graczami rozkładane są karty bazowe, które posiadają właściwość i wskaźnik obrony. Aby podbić bazę, gracze wysyłają karty stronników ze swojej ręki do bazy. Kiedy całkowita siła potworów jest równa lub większa od obrony bazy, bazę uważa się za zdobytą. Gracze otrzymują punkty za przejmowanie, w zależności od tego, czyje sługi były silniejsze. Im silniejsze sługi gracza, tym więcej punktów otrzyma. Kiedy którykolwiek z graczy zdobędzie 15 punktów, gra kończy się, a wygrywa gracz z największą liczbą PZ.

Ogólny sens gry jest taki: gramy sługusami dla baz, wzmacniamy naszych sługusów akcjami, niszczymy karty innych ludzi, podbijamy bazy i zdobywamy punkty.

Ci, którzy już mieli okazję mieszać różne frakcje, będą zainteresowani tym, dlaczego wersja „Munchkin” wykorzystuje nowe typy kart - potwory i skarby.

Potwory aktywnie wchodzą w interakcję z bazami. Każda baza prezentowana w tej grze wskazuje liczbę potworów umieszczonych na tej bazie. Potwór ma siłę, typ, właściwość i liczbę skarbów, które potwór pozostawia graczom, jeśli go pokonają. Siła potwora jest dodawana do wartości obrony bazy. Im większe i silniejsze potwory w bazie, tym trudniej jest je schwytać. Właściwości potworów zwykle zależą od obecności innych potworów umieszczonych w bazie - ktoś ma +3 do siły, jeśli jest sam w bazie, ktoś dostaje +1 za drugiego nieumarłego itp.

Po zajęciu bazy potwory trafiają na stos kart odrzuconych, gracze zbierają tyle skarbów, ile było na kartach potworów i, w zależności od zajętego miejsca, na zmianę zbierają po jednym skarbie, aż zdobędą wszystkie.

Skarby to specjalne karty z narysowaną w rogu skrzynią. Działają jak zwykłe akcje lub stwory (w wersji rosyjskiej stwory nazywane są stronnikami), tyle że po odrzuceniu karty te nie trafiają na stos odrzuconych kart gracza, ale na osobny stos odrzuconych skarbów.

Przejdźmy teraz do frakcji prezentowanych w grze.

Magowie. Magowie „Munchkina” przypominali mi czarodziejów z bazy Ugniatanie . Mają też mnóstwo akcji związanych z dociąganiem kart do ręki, odrzucaniem niepotrzebnych kart, niszczeniem sługusów przeciwnika i ujarzmianiem potworów. Całkiem fajna frakcja, która dobrze gra w każdej kombinacji.

Orki. Szczerze mówiąc, na początku nie mogłem zrozumieć, co to za frakcja (trudno zgadnąć z obrazka), dopóki nie spojrzałem na zasady. Karty przedstawiają dzikie świnie w rogatych hełmach =) Nie wiedziałem, że orki mogą tak wyglądać. Ta frakcja podoba mi się najmniej. Jest nieco słaba i brakuje jej mocnych kart. Najczęściej właściwości orków kojarzą się z odpornością na działania ich przeciwników. Orkowie mogą także zyskać dodatkową siłę dla siebie nawzajem i czasami wiedzą, jak zniszczyć inne stwory w bazach. Ogólnie tak sobie.

Złodzieje. Zabawna frakcja, która uwielbia manipulować skarbami. Zabierają skarby innym graczom, zyskują dodatkową moc za zagrywanie skarbów, otrzymują PZ za odrzucenie skarbów, a także niszczą innych stronników za odrzucenie tych samych skarbów. To jedna z moich ulubionych frakcji.

Niziołki. To takie niziołki oszalałe na punkcie kiełbasy. Są małe, jest ich dużo, dlatego często pozwalają na zagranie dodatkowych stronników na Twoich bazach. W zasadzie jest to jedyna rzecz, jaką niziołki mogą się pochwalić - wpaść w tłum i deptać bosymi stopami. Rezultatem była dość przeciętna frakcja. Czasami gra jest ciekawa, ale w połączeniu z frakcjami, w których nie ma dobrych sługusów, nie działają.

Elfy. Małe, zwinne i przebiegłe stworzenia. Wiedzą, jak biegać z jednej bazy do drugiej, uzupełniać rękę nowymi kartami i dawać swoim i innym stronnikom w bazie premię do siły. Dla mnie elfy wydają się nieco niejasne i nie zawsze przynoszą maksymalne korzyści. Nie jest to najciekawsza frakcja w grze.

Duchowni. Dość zróżnicowani w swoich działaniach. Może dać +1 do siły wszystkim stronnikom we wszystkich bazach, spowodować utratę właściwości potwora, unieważnić siłę stwora, wtasować stosy odrzuconych z powrotem do talii. Dość przydatna frakcja, która dobrze komponuje się z każdą inną talią.

Krasnoludy. Jeden z moich ulubionych, bo uwielbia skarby i dzięki temu zyskuje siłę. Wiele z ich właściwości pozwala bezpośrednio wziąć kartę skarbu z talii lub odrzucić, a następnie dołączyć ją do stworów w bazie za darmo, a oni z kolei mają +2 do siły skarbu. Bardzo przyjemna frakcja, która okazała się holistyczna i skuteczna.

Wojownicy. Kocham wojowników! Wiedzą, jak bezpośrednio niszczyć potwory, zdobywać za to skarby, otrzymują premię +1 do siły i zagrywają dodatkowe potwory na swoich bazach. Wojownicy potrzebują tylko potworów i to jest ich siła - zabijać więcej ghuli i nieumarłych, zdobywać kolejne poziomy i łatwo wygrywać pod względem siły. Potężna frakcja, która z łatwością znalazła się na liście moich ulubionych.

Ugniatanie Munchkin – zalety i wady

W recenzowanej grze planszowej zderzyły się 2 znane marki. Oczywiste jest, że gdy gracze planszowi zapoznają się z grą zaocznie, w ich głowach pojawi się główne pytanie - jakiej serii jest w tej grze więcej? Czy hejterzy Munchkina powinni się bać, że wszystko, co złe z ich najmniej ulubionej gry, przeniesie się do ich ulubionej?

Spieszę uspokoić tych, którzy boją się ogólnej „munchkinizacji” - jeśli chodzi o element gry (mechanikę), to jest prawda Ugniatanie . Ale otoczenie, sceneria, temat są Munchkina (M). Dlatego będziesz przede wszystkim grać Ugniatanie (Z), zgodnie ze wszystkimi jego zasadami. Oryginalne Z również samo w sobie jest swego rodzaju zabawą humorystyczną, zatem M nie zepsuło niczego swoim humorem. Karty mają zabawne nazwy, rysunki są kreskówkowe i zabawne. Nie raz uśmiechałem się, gdy patrzyłem na karty przed grą (i w jej trakcie także).

Wszyscy pamiętamy, jak wyglądały obrazy w oryginale M. W Z.M obrazy stały się trójwymiarowe. Nie wiem, czy to dobrze, czy źle (kwestia gustu). John Kovalik nie jest jedynym artystą wymienionym w przewodniku. Całkiem możliwe, że Kovalik jedynie nadawał ton rysunkom, ale najprawdopodobniej ślęczali nad nimi inni ludzie. Właściwie jest to kolejne małe zwycięstwo Z nad M.

Próbowali wprowadzić M nie do rozgrywki, ale ideologicznie. Drzwi najwyraźniej nie udało się jakoś zintegrować z grą, ale potwory i skarby są mile widziane. Podobały mi się skarby. Nie powiedziałbym, że zawierają jakąś specjalną głębię strategii, ale całkiem dobrze pasują do gry. Niektóre skarby czynią stwory niezniszczalnymi, inne wiszą na wrogich stworach i dają im karę, jest skarb, który przynosi 1 PZ, a w grze jest też wiele skrzyń, które dodają siły stworom. Całkiem dobre korzystne właściwości. Dodatkowo działania wielu frakcji powiązane są ze skarbami, dlatego warto o nie walczyć. Ale czasami te skarby naprawdę zaśmiecają pokład. Wcześniej nie wszystkie frakcje były w stanie łatwo zbudować rękę do 10 kart, ale teraz jest to znacznie łatwiejsze. Jeszcze trudniej było tym frakcjom, które łatwo rozwinęły swoją rękę – teraz muszą częściej odrzucać dodatkowe karty, bo nikt nie anulował limitu 10 kart.

W przypadku potworów wszystko jest trochę mniej jasne. Wzmacniają podstawy - to dobrze. Ale każdego potwora trzeba mieć w głowie i jeśli któryś z potworów nagle opuści bazę, to trzeba to od razu przeliczyć, gdyż niektóre potwory mogą dawać bazie inny bonus. W podstawowym Z wszystko było prostsze - widzisz znaczenie obrony bazy i skupiasz się na niej. W Z.M trzeba stale przeliczać te liczby. I szczerze mówiąc, nie jest to zbyt niewygodne.

Teraz nie możesz tak po prostu zająć bazy - niektóre potwory zabijają na koniec tury wszystkich z siłą mniejszą niż 3. Zbierasz więc stwory w pozornie bezpiecznej bazie, a następnie jeden z graczy dodaje do tego nowego potwora baza, a on jest właśnie taki, tutaj jest krwiożerczy. I tyle - żegnajcie tanie sługusy. Musisz wybrać bazę do ataku nie tylko na podstawie jej właściwości i punktów zwycięstwa, jakie daje, ale także spojrzeć na potwory strzegące bazy.

Jako doświadczony 3-osobowy gracz, te trudności mnie nie przeraziły. Wręcz przeciwnie, byłem zainteresowany grą w bardziej złożoną wersję mojej ulubionej gry. Dla osób, które nie grały w podstawowe Z, było to trudne ze względu na fakt, że trzeba pamiętać o wielu niuansach. Moje pierwsze myśli po pierwszej grze były takie same, tylko trochę bardziej zdezorientowane. Po kolejnych 4 meczach moja opinia się nie zmieniła.

Frakcje. Nie mogę powiedzieć, że niektóre frakcje mocno wyróżniają się na tle innych frakcji, które dotychczas publikowano w języku rosyjskim. Wiele z nich jest przeznaczonych na skarby, inne (np. wojownicy) na potwory. Moi ulubieni to wojownicy, krasnoludy, złodzieje i magowie. Czasami interesującą zabawą są także duchowni. Orki jakoś w ogóle mi nie przeszkadzały. Ale ogólnie frakcje okazały się dość wyrównane i nie powiedziałbym, że nie rozumiem, jak działa ta czy inna frakcja (nigdy nie dogadywałem się z ninja z pierwszego Z). Jednocześnie nie mogę powiedzieć, że frakcje przedstawione w Z.M grają radykalnie inaczej…

Jakie są więc moje wrażenia z gry? Powiem szczerze, że byłem nim zachwycony! Jak wiesz, Ugniatanie - jedna z moich ulubionych gier. Wszystko, co kocham w podstawowym Z, znajduje się również w Z.M. Drzwi i skarby dodały grze nieco złożoności i czegoś więcej niż tylko załamania umysłu. Szczerze mówiąc, trzymanie w pamięci wielu modyfikatorów nie jest zbyt wygodne. Jest wiele rzeczy, o których należy pamiętać, jeśli chodzi o prawidłową grę. Na tym polega złożoność tej wersji Ugniatanie .

Poważnie zastanawiałem się, co Ugniatanie Czy bardziej podoba mi się ten, czy ten podstawowy? Obydwa pudełka są pełnoprawne - wszędzie jest mnóstwo baz i frakcji. Z.M. to nie jest taki mały dodatek jak Nieunikniony problem Cthulhu . Więc jeśli nagle jesteś zainteresowany Ugniatając , możesz bezpiecznie wybierać pomiędzy wersją podstawową a tą wersją Munchkin. Ale muszę przyznać, że nie mam odwagi doradzać Z.M początkującym. To wciąż wersja dla doświadczonych „ugniataczy”, którzy z zamkniętymi oczami przyjmują bazy o dowolnej złożoności. Jeśli ktoś chce Munchkina od Z.M., nie otrzyma go. Otrzyma grę zawierającą wyłącznie zdjęcia z Munchkina , nie więcej.

Można mieszać frakcje „munchkina” z innymi, ale… Nadal jest to niepożądane. Pod tym względem to wydanie jest podobne do dodatkowego o Cthulhu. W Z.M wszystko kręci się wokół drzwi i potworów, a jeśli grasz bazami, w których nie ma drzwi i potworów, to te frakcje będą bezużyteczne. Możesz dodać jedną frakcję z innych edycji do frakcji „Munchkina” - zapewnione zostaną nowe wrażenia. Ale nie miałem ochoty tego robić. Wydaje mi się, że Z.M jest całkiem samowystarczalny i ciekawy do grania bez mieszania go z innymi bazami.

Pacjent żyje!

Ugniatanie Munchkina Śmiało mogę polecić ją fanom serii gier Ugniatanie . Przedmioty Munchkina dobrze wpasowuje się w ogólny tok serii, nadając jej szczególny smak. Nowe frakcje w większości aktywnie wchodzą w interakcję z nowymi elementami gry – potworami i skarbami, co okazało się ciekawe, ale nieco trudne, co może zniechęcić graczy nie lubiących ciągłych obliczeń mentalnych. Dla kochanków Munchkina Całkiem ciekawie będzie przejść na nowy etap znajomości dobrych gier planszowych. I kochankowie Ugniatanie otrzymałem nowe interesujące frakcje, różniące się od tych z podstawowej gry. Nie należy oczekiwać zbyt wiele od tej gry, ale jest ona jak każda inna Ugniatanie , ma szaloną atmosferę, doskonały humor i ekscytującą rozgrywkę.

Pozytywne punkty:

  • duża, pełnoprawna gra, która w niczym nie ustępuje podstawowej Ugniatanie ;
  • frakcje okazały się ciekawe i na mniej więcej tym samym poziomie;
  • dużo humoru na kartach;
  • Manipulowanie skarbami jest interesujące.

Punkty kontrowersyjne:

  • gra okazała się nieco trudniejsza ze względu na właściwości potworów, wiele trzeba wziąć pod uwagę, przeliczyć i pamiętać;
  • orki mogłyby być silniejsze;
  • Nowe frakcje nie radzą sobie dobrze bez potworów i skarbów, więc mieszanie się ze starymi frakcjami musi odbywać się z najwyższą ostrożnością.

Blat Ugniatanie Munchkina przekazane do sprawdzenia przez firmę

Historia widziała wiele znanych tandemów. Kot i kanapka. Śmierć i podatki. Odwaga i głupota. I na koniec wybuchowy hit sezonu – wybuchowa mieszanka dwóch arcydzieł stołowych – „Kneading” i „Munchkin”!

O nowym produkcie

"Ugniatanie. Munchkin to samodzielna gra z serii Ugniatanie, którą można łączyć z innymi grami z tej serii. Teraz przejmowanie baz nie jest już tak proste jak wcześniej! Strzegą ich hordy hipogryfów, internetowych trolli, plutonowych smoków i innych ukochanych potworów z „Munchkina”. Jednak pod ruinami zniszczonych baz można znaleźć wiele cennych skarbów, które przydadzą się w przyszłych oblężeniach. Więc na co czekasz? Czas rozbić!

W „Ugniataniu. Munchkin” wybierasz dwie unikalne frakcje i wyruszasz z nimi na przygodę. A co to za przygoda bez zdobywania skarbów i zawierania znajomości! Frakcje w tym zestawie pochodziły prosto z Munchkina: wojownicy i orkowie, duchowni i niziołki, elfy i krasnoludy, magowie i złodzieje. Każda frakcja ma swoją specjalną mechanikę: złodzieje kradną punkty zwycięstwa swoim przeciwnikom, a elfy, wręcz przeciwnie, starają się pomóc swoim przeciwnikom; magowie otrzymują premie za odrzucanie kart, a niziołki - te po prostu cię porwą!

O grze podstawowej

Kto chce przejąć cały świat? Piraci, ninja, zombie, roboty czy kosmici z czarodziejami? Tak, właściwie wszystkie! Jednak nie chcą sami wchodzić do Wielkiej Mieszanki, więc łączą siły. Sztuczka jest prosta: weź dwie frakcje, zrób z nich zabójczą mieszankę i ruszaj do bitwy! Jest tak wiele kombinacji, że za każdym razem świat zostanie opanowany przez nowych niesamowitych złoczyńców, każdy z własną charakterystyką, zestawem wojowników i unikalną mechaniką gry.

Jak grać?

Gracze będą mieli okazję wcielić się w światowych złoczyńców najbardziej „niesamowitych” odmian: zombie ninja, obcych dinozaurów, a nawet robo-piratów! Celem jest połączenie talii dwóch frakcji, zdobycie jak największej liczby baz i zirytowanie przeciwników po drodze!

Zmieszaj dowolne dwie frakcje, tworząc w ten sposób najbardziej wybuchową mieszaninę i wykonaj następujące kroki:

  • aktywowane są właściwości, które powinny zostać aktywowane na początku tury;
  • gracz może zagrać po jednym stronniku i jednej karcie akcji;
  • bazy są sprawdzane, mogą pojawić się te, które można przejąć;
  • gracz dobiera dwie karty z talii;
  • aktywowane są efekty, które powinny zostać aktywowane na koniec tury.

Kto wygrał?

Pierwszy gracz, który zdobędzie piętnaście punktów zwycięstwa, zostaje zdobywcą świata i zwycięzcą gry!

Funkcje gry

Pudełko Munchkin Batch zawiera 8 frakcji, z których można zbudować 28 różnych talii. Liczbę tę można zwiększyć, łącząc Munchkin Mix z przeszłymi i przyszłymi rozszerzeniami. Oprócz nowych frakcji wymienionych powyżej, do gry dodawane są dwa nowe typy kart: skarby i potwory. Nowe bazy wskazują liczbę potworów, które są umieszczone na tej bazie. Na samych kartach potworów wskazana jest ilość skarbów, które otrzymasz, jeśli go pokonasz. Skarby to zasadniczo unikalne karty akcji i stronników.

Dodatkowo w grze znajdziesz:

  • Znane i ulubione potwory z „Munchkina”!
  • Rozpoznawalny styl artystyczny!
  • Nowa mechanika i jeszcze więcej kombinacji frakcji!

Przypominamy, że Munchkin Mix jest samodzielną grą, ale można ją łatwo połączyć z podstawową grą Munchkin i dowolnymi dodatkami, aby uzyskać jeszcze ciekawsze kombinacje.

  • 8 frakcji po 20 kart każda
  • 20 kart potworów od Munchkina
  • 22 mapy skarbów
  • 16 kart podstawowych
  • Żetony kartonowe
  • Zasady gry w języku rosyjskim

To zapalająca, wybuchowa mieszanka prawdziwych planszowych hitów „Kneading” i „Munchkin”! Całkowicie niezależna gra, którą można łatwo połączyć z innymi wersjami legendarnej serii. Wydarzenia w grze będą się rozwijać według nieprzewidywalnego scenariusza i czasami będzie się wydawać, że ta gra planszowa jest dziełem szalenie szalonych wyznawców Johna Tolkiena. Ale kontroluj się, bo przed tobą trudne bitwy i pożądane skarby.

Czego można się spodziewać po wybuchowym tandemie Kneading i Munchkin?

Jeśli w Zamesie konieczne było podbicie bezbronnych baz ze skarbami, to tutaj będzie to znacznie trudniejsze, ponieważ teraz strzegą ich słynne potwory z Munchkina - trolle sieciowe, plutonowe smoki, hordy hipogryfów. Ale w końcu pod ruinami gracze będą mogli znaleźć niezliczone bogactwa, które pomogą w przyszłych bitwach. Na co czekamy? Otwórz pudełko i zacznij niszczyć wszystko na swojej drodze!

Poważny bałagan w zabawnej firmie

Gracze mogą łączyć dwie talie kart, aby otrzymać całą armię pomocników. Jedna talia to rasa lub klasa, dlatego w wyniku miksu gracz otrzymuje do swojej dyspozycji armię termojądrową z unikalną kombinacją zdolności. To sprawia, że ​​grabienie skarbów jest ciekawsze i znacznie zabawniejsze, ponieważ niziołki mogą cierpieć na kleptomanię, a krasnoludy czczą złoto z maniakalną pasją. I wyobraź sobie, jakie wyżyny można osiągnąć, łącząc te dwie rasy!

Kto chciałby zagrać w Munchkin Mix?

  • Dla prawdziwych fanów fajnego Kneada i hitowego Munchkina.
  • Dla fanów gier fabularnych i planszowych z zawrotną fabułą.
  • Dla firm ze zdrowym poczuciem humoru i chęcią spędzenia miłego wieczoru.

Czy lubisz „Munchkin” czy „Batch”? Lub oba? Wyobraź sobie, że w tym pudełku są one zebrane razem, dokładnie ubite i zmieszane w jedną niezależną grę. Nawiasem mówiąc, można go również dodać do standardowego „Ugniatania”. Znakomite ilustracje, znajomi bohaterowie i potwory, dość proste zasady, a także mnóstwo zabawy, którą można przeżyć w jak najkrótszym czasie.

Co zawiera ta mieszanka Munchkina?

Oczywiście potwory i skarby! A także rasy i klasy są tak znane: czarodzieje, orkowie, krasnoludy, wojownicy, niziołki, złodzieje, duchowni i elfy. Czas pokaże, jak to wszystko pasuje do zasad ugniatania. Aha, nie zapomnij o oszukiwaniu, niesprawiedliwości, munchkinizmie, nieporozumieniach w interpretacji zasad i głównym testamencie Munchkinsów: „kontrowersyjne kwestie dotyczące zasad i sytuacji rozstrzyga właściciel gry”.

Zatem celem gry jak zawsze nie jest uratowanie świata, ale zgromadzenie 15 punktów

Tylko? Tak, ale wróg nie śpi. W grze są bazy, jest ich dużo, są ułożone na stole w akceptowalnej ilości. Właściwie wszyscy gracze chcą zdobyć trochę punktów z tych baz, gdy zostaną zniszczone. Ale tutaj jest haczyk w Munchkin Blast: każda baza jest strzeżona przez potwory, więc najpierw musisz się ich pozbyć, korzystając ze zdolności swoich frakcji, ich sługusów i odrobiny szczęścia. Potwory przynoszą skarby!

Nie bez powodu gra została nazwana „Kamash”

Ponieważ zaczynasz od dziwnej rzeczy: wybierz dowolne dwie z ośmiu frakcji i połącz je w talię 40 kart. Stamtąd zabierzesz pod rękę te, których potrzebujesz. Każda frakcja, czyli rasa lub klasa, ma swoje własne właściwości, które będą miały wpływ na twoją grę.

Co więc robimy, aby gromadzić punkty?

  • Wybieramy bazę, którą chcemy przejąć,
  • Gromadzimy tam wraz ze wszystkimi graczami tyle siły, aby ich wyrównać lub nawet zabić połączone siły bazy i potworów,
  • Gramy we wszystkie właściwości frakcji i sługusów,
  • Niszczymy bazę i zdobywamy punkty - kto miał więcej siły, dostaje więcej punktów. Najsłabszy zawodnik na tym święcie życia nie otrzymuje ani jednego punktu. Jeśli w wyniku posunięcia kilku graczy zdobędzie 15 punktów, kontynuują grę, aż wyłoni się zwycięzca.

Zbierz cały zestaw

Jeśli zawsze grałeś w „Munchkins”, a nigdy w „Knockouts”, jest to świetny powód, aby zapoznać się z nową, fajną grą i kupić na przykład wersję główną. A jeśli lubisz „Ugniatanie” i sięgasz po ten dodatek, to od razu rozglądaj się za jakimś „Munchkinem”, przynajmniej klasycznym – od tych fajnych chłopaków absolutnie nie da się oderwać.

Skład partii

  • 160 kart dla 8 frakcji,
  • 20 kart potworów,
  • 22 mapy skarbów,
  • 16 map bazowych,
  • Arkusz z żetonami,
  • Zasady gry.